當 E3 真的隱入歷史,業(yè)界和玩家一些悵然若失的情緒是可以理解的。但事實表明,每年這個時候集中進行宣發(fā)、討論的行業(yè)「習俗」卻未受影響,呈現(xiàn)在玩家面前的依然是一個百花齊放的「E3 月」。
過去相當長的一段時間里,游戲行業(yè)都習慣于在每年 6 月匯聚在 E3(Electronic Entertainment Expo)這一行業(yè)標桿性質的線下展會,集中開展一波廠商間經貿交流,同時對市場大量釋放新品預期。
(相關資料圖)
但受新冠影響,2020 年起 E3 的線下展會活動暫停舉辦,到了陰霾散去的 2023 年,E3 的線下回歸計劃又因為游戲業(yè)巨頭的紛紛退出而告吹。不僅如此,在上周四(6 月 23 日),洛杉磯市旅游委員會的一份報告,進一步確認了主辦方此前一直遮遮掩掩的消息:E3 也不會在 2024 年或 2025 年回歸。盡管主辦方已出面否認、表示尚在研究中,但這已經足以引得很多媒體宣告:「E3 已死」。
業(yè)界和玩家一些悵然若失的情緒是可以理解的。由于一種歷史的慣性,「E3」在過去已經或多或少地成為了六月這個游戲行業(yè)重點宣發(fā)月份的代名詞,也是廠商的首選目的地。即使 E3 人氣走下坡路早已顯出不可挽回的兆頭,人們在內心仍然給它留了一個「夏日新作季序章」的位置。但當 E3 真的隱入歷史后,事實表明,每年這個時候集中進行宣發(fā)、行業(yè)討論等活動的「習俗」卻并未受 E3 停辦影響;盡管 E3 2023 的活動(不論線上還是線下)最終「流產」,但今天呈現(xiàn)在玩家面前的依然是一個信息量大、百花齊放的「E3 月」。
最近一個月內,仍有大量開發(fā)商、發(fā)行商、媒體、組織等游戲行業(yè)參與者為沒有 E3 的初夏捧場。除了索尼、微軟、任天堂、Summer Game Fest 等傳統(tǒng)的高熱度活動外,還涌現(xiàn)出很多中小規(guī)模、各有側重的展會。
因此,在今天這期《奏折》中,我將探討「E3 月」變遷所透露的新趨勢,并從 E3 的「繼承者」中挖掘一些個人欣賞的「潛力股」供大家參考,也希望大家都能在接下來的夏日中遇見喜愛的作品,玩得開心。
「E3 月」的歷史與可能的未來
E3 是由美國娛樂軟件協(xié)會(Entertainment Software Association, ESA)的前身互動數(shù)字軟件協(xié)會(Interactive Digital Software Association, IDSA)自 1995 年開始發(fā)起的活動,最初興辦的目的是填補游戲貿易展會的空缺,在商貿服務對線下依賴度頗高的年代里,為游戲開發(fā)商、發(fā)行商們提供展示商品、撮合交易的場所。
需要注意的是,IDSA 本身也不是為促進經貿溝通而生的,它的成立是為了應對美國政府對游戲中血腥暴力表現(xiàn)的關切(這個火藥桶被當年勁爆無比的《真人快打》 [ Mortal Kombat ] 點炸)。彼時,國會議員提出,如果行業(yè)不自愿發(fā)起游戲評級機制,那么就會由政府出面設立監(jiān)督游戲評級的委員會,最終美國的行業(yè)巨頭(或分支機構)1994 年共同發(fā)起設立了 IDSA、后改名 ESA,建立并管理了今天的 ESRB 評級制度。
作為行業(yè)貿易展會,E3 展直接服務的對象主要是業(yè)內機構、人士,直到 2016 年才第一次在主會場外開設了面向非業(yè)內人士的小規(guī)模展會,2017 年第一次對公眾發(fā)放了數(shù)量有限的主會場門票。
當 E3 在玩家群體中聲望越來越高的同時,E3 開放的腳步似乎未能追上時代變化的速度,針對參展廠商的訴求也應對有限,最終歸于沉寂。個人而言,我認為有這么幾點具體主因:
新冠疫情極大傷害了人員密集的大型活動,這一點不必贅述。
互聯(lián)網的高速發(fā)展弱化了游戲商業(yè)中「面對面」的重要性(即便無法被完全取代)。游戲內容的數(shù)字化演示、發(fā)行也在降低線下展示的必要性,而對玩家而言,獲取游戲信息、下載試玩、乃至于成為自媒體自己組織信息都變得更加容易,這將削弱「E3」在大眾心目中不可或缺的形象。
游戲廠商開源節(jié)流的需要也降低了其參展熱情。據媒體報道,索尼 2019 年退出 E3 的重要原因之一就是不滿布展成本太高,而近兩年疫情、地緣政治沖突對經濟造成負面影響,更是令 E3 雪上加霜。
過去多年以來,很多行業(yè)頭部企業(yè)都保持了可觀的增速,甚至通過兼并收購等方式加速擴張規(guī)模、提升了旗下內容的多樣性,他們是否還看得起在 E3 上宣傳帶來的邊際收益,真得打個問號。
在以上眾多因素的基礎上,互聯(lián)網給了很多廠商直面其客群的良好條件,召開自家品牌活動的效果,或許被認為好于加入 E3 這個「大雜燴」。
一言以蔽之,原來很多事情要在 E3 現(xiàn)場干、現(xiàn)在通過網絡就能干,原來公眾參加的機會稀缺、現(xiàn)在坐在家里就能又看又玩。
更重要的是,透過近兩年的「E3 月」線上直播活動可以發(fā)現(xiàn),低成本且受制約更少的網絡直播、投放試玩 demo 讓玩家看到了吸收行業(yè)信息的全新可能:不管是大廠還是獨立廠商,大家都能寬松地展示大量實機演示,不論是否知名的開發(fā)者們可以在各種主題的發(fā)布會上暢所欲言,談制作理念、談游玩感想、談未來規(guī)劃,為女性、少數(shù)族裔或群體開發(fā)者開設的活動(如 Dames 4 Games、Black Voices in Gaming 等)獲得了更大曝光。
需要指出,這一切變化并不意味著「線上取代線下」,而更多是從「為了 E3 而見面」變?yōu)椤笧榱艘娒娑娒妗梗瑥娬{線下活動的質量和多樣,而不是特定時機和場合。Geoff Keighley 今年選擇在線下舉辦 Summer Game Fest 就是一證。
筆者認為,如果 E3 想要繼續(xù)獲得大眾的青睞,就應該在貿易服務、玩家引流方面做出更多創(chuàng)新。尤其是后者,如今生成式 AI 的性能愈加強勁,游戲及相關創(chuàng)作的門檻可能會進一步降低,獨立游戲團隊、游戲相關內容創(chuàng)作者的數(shù)量或許還會大幅攀升,傳統(tǒng) E3 的結構能消化他們嗎?留給傳統(tǒng) E3 的機會可能會越來越小。目前,E3 2024、2025 年連續(xù)取消的新聞還在發(fā)酵,E3 的未來處于重大不確定的狀態(tài)。但考慮到 ESA 有早就決定不舉辦 E3 2022、按住數(shù)月才正式宣布的前科,我們或許可以猜測,ESA 目前的狀態(tài)更有可能是束手無策、而非有底氣破局??傊?,就讓我們在悠閑享受「E3 月」信息轟炸的同時,祝 E3 好運吧。
6 月「展?!故斑z
如開頭所說,6 月失去了 E3,但夏天依然洋溢著游戲。連起來長達幾十個小時的大小展會實況,讓筆者目不暇接。為了方面無暇一一跟進的朋友,筆者下面將挑出一些勾起了個人興趣、你可能錯過的中小或獨立作品,請各位且?guī)е行匝酃怆S我走馬觀花一趟。(按展會名字母序排列。)
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