早在Vision Pro正式發(fā)布之前,Oculus創(chuàng)始人Palmer Luckey就已經(jīng)體驗(yàn)過早期版本,并給出了極高的評價(jià)。Luckey指出,蘋果在XR頭顯上的策略是明智的,先打造出每個(gè)人預(yù)期中的頭顯,然后再去考慮如何讓大家買得起。
【資料圖】
Vision Pro正式發(fā)布后,Luckey在訪談中再次給出評論:如果讓我來設(shè)計(jì)Vision Pro,可能會(huì)有些不一樣,盡管如此蘋果在該頭顯上做的每個(gè)決定基本都是正確的。尤其是在產(chǎn)品策略上,蘋果瞄準(zhǔn)了正確的市場。實(shí)際上,這也是早年間Oculus的策略,相比于追求低價(jià),硬件質(zhì)量、舒適度、人體工學(xué)、分辨率、高質(zhì)量內(nèi)容才是前期更重要的目標(biāo),而降價(jià)是后面才要考慮的。
Luckey補(bǔ)充,每家公司擅長、適合開發(fā)的產(chǎn)品不同,如果蘋果(像Meta那樣)追求入門級市場,可能會(huì)是一個(gè)錯(cuò)誤。目前,蘋果努力打造分辨率最高、人體工學(xué)最好的XR頭顯,面向的是XR早期采用者,而這也是適合當(dāng)下的策略。實(shí)際上,現(xiàn)在這個(gè)階段價(jià)格高低并不是關(guān)鍵,尤其是對于早期采用者并不重要,雖然Vision Pro售價(jià)高達(dá)3500美元,但即使賣到5000美元,也有人會(huì)買。
通過Vision Pro,蘋果可以讓XR在市場上獲得更多關(guān)注,并刺激早期采用這之外的更多人的需求,然后再降價(jià)至人們買得起的水平。據(jù)此前的爆料來看,蘋果將有望推出更便宜版本的XR頭顯,對此Luckey認(rèn)為,如果價(jià)格可以降到現(xiàn)在的四分之一,蘋果XR用戶又將翻一百倍。
Vision Pro最意外的點(diǎn)
蘋果在Vision Pro上做對了正確的設(shè)計(jì)決策,是因?yàn)樗鉀Q了長期被人談?wù)摰囊恍﹩栴}。在所有設(shè)計(jì)決策中,出乎Luckey意料的是Vision Pro采用分體式電池設(shè)計(jì),而不是將電池集成在頭部。
Luckey認(rèn)為,采用外接電池是正確的決策,他此前在Oculus時(shí)也曾倡導(dǎo)這種設(shè)計(jì),不過Meta(當(dāng)時(shí)Facebook)并未采納他的建議,而是選擇將電池、處理器集成到VR頭顯內(nèi)部。相比于HoloLens 2、PICO 4的前后配重設(shè)計(jì),Quest 2將大部分重量集中在頭顯一個(gè)位置,因此在佩戴時(shí)重量靠前,后腦勺部位缺少平衡。
一體機(jī)前后負(fù)重不均衡的做法并不是正確決定。(這里明確說的Quest 2。不過Vision Pro即便是分體式設(shè)計(jì),也是將全部重量集中在前方,Palmer Luckey也沒有明確說到Vision Pro和Quest 2等重量差異)。
Luckey表示:我還擔(dān)心蘋果不會(huì)將頭顯與電池分拆。雖然分體式設(shè)計(jì)沒有一體式外觀看起來那么簡潔,但減輕頭部重量才是更重要的。另一方面,Vision Pro不是不能將電池放在后腦勺位置,蘋果采用分體式設(shè)計(jì)更大的原因,可能是在為未來產(chǎn)品形態(tài)設(shè)定標(biāo)準(zhǔn),讓人們看到分體式XR頭顯是可行的。
而且分體式設(shè)計(jì)后續(xù)還能有更多可能,比如在分體式單元中加入更多電池容量、額外的計(jì)算單元和帶寬,從而縮減頭顯的體積和重量。
Luckey認(rèn)為,電池、計(jì)算單元始終限制XR設(shè)備大小,如果選擇集成式設(shè)計(jì),外觀只能接近現(xiàn)在你看到的VR頭顯形態(tài)。而分體式設(shè)計(jì),才能最終讓XR設(shè)備實(shí)現(xiàn)輕薄眼鏡的形態(tài)。
對十年后VR的預(yù)期
對于未來,Luckey預(yù)期將會(huì)看到更多人在日常生活中持續(xù)使用頭顯,在AR和VR模式之間來回切換,并在現(xiàn)實(shí)生活中、虛擬世界中與人保持社交。
盡管如此,AR/VR頭顯的體積可能不會(huì)大幅縮小,Luckey認(rèn)為,實(shí)現(xiàn)眼鏡外觀不是不可能,但隨著功能越來越豐富,體積是技術(shù)升級所不得不做的犧牲,最理想可能只能達(dá)到較厚的太陽鏡大小。
他表示:在物理規(guī)律范圍內(nèi),AR/VR硬件有可能做到眼鏡大小,但相比于體積稍大一點(diǎn)的頭顯,眼鏡形態(tài)能實(shí)現(xiàn)的功能和體驗(yàn)會(huì)差很多。而相比于更小的體積,大多數(shù)人可能更愿意為了好的體驗(yàn)而選擇稍大一些的頭顯。
Luckey提到了一個(gè)“社會(huì)工程”(social engineering)的概念,本意指的是通過大規(guī)模影響人們的態(tài)度和社會(huì)行為,讓目標(biāo)人群產(chǎn)生所需的特性本質(zhì)上來講,蘋果不是通過工程設(shè)計(jì)來讓人接受XR,而是通過社會(huì)工程,改變社會(huì)對XR的預(yù)期。換句話說,Vision Pro通過恰當(dāng)?shù)臓I銷、名人帶貨,也可以改變?nèi)藗儗R的固有印象,讓頭顯技術(shù)比之前看起來更酷,即使Vision Pro并沒有輕薄的外觀。
實(shí)際上,幾年前Lady Gaga就曾掀起一陣超大太陽眼鏡風(fēng)潮,雖然戴在臉上很大,但粉絲們覺得很時(shí)髦。
Luckey認(rèn)為,未來當(dāng)XR硬件縮減到厚太陽鏡大小,現(xiàn)在對體積的討論便顯得不那么重要了。對于穿戴式設(shè)備來講,人們的確需要一段時(shí)間去接受和適應(yīng),比如早前藍(lán)牙耳機(jī)未普及時(shí),如果有人戴它打電話,在外人看起來就像是自言自語,而現(xiàn)在,無線接打電話已經(jīng)變得足夠普遍,早已被社會(huì)所接受。
Vision Pro交互方式
我們知道,Vision Pro并未推出官方手柄,主要操作方式基于眼球+手勢+語音,因此在體驗(yàn)上缺少主動(dòng)體感反饋。對此Luckey表示:我非常喜歡VR體感反饋系統(tǒng),如果讓我來開發(fā)Vision Pro,我可能會(huì)加入體感反饋機(jī)制。不過,蘋果對于Vision Pro的交互方式可能有更遠(yuǎn)的規(guī)劃,而不局限于手勢和眼球。
Luckey提出了一個(gè)“聚焦?fàn)I銷”(focus marketing)的概念,指的是通過對市場進(jìn)行有效、合理細(xì)分,尋找一個(gè)“空白”市場,并針對這個(gè)市場設(shè)計(jì)獨(dú)特的產(chǎn)品概念和賣點(diǎn),最終目的是在消費(fèi)者腦中搶占獨(dú)特的位置,從而領(lǐng)先其他競品。
也就是說,Vision Pro采用眼球+手勢來交互,主要是為了展示其獨(dú)特賣點(diǎn),與競品產(chǎn)生差異化。
另一方面,Luckey認(rèn)為體感反饋設(shè)備不一定成為XR的主要交互方式,可以只為專門的場景設(shè)計(jì)(游戲、生產(chǎn)力、設(shè)計(jì)協(xié)作、軍事戰(zhàn)斗),主要目的是提升用戶的輸入效率,就像鍵盤對電腦交互的意義。
Vision Pro帶來UI質(zhì)變?
回顧計(jì)算機(jī)界面歷史,隨著圖形瀏覽器、應(yīng)用商店等技術(shù)陸續(xù)出現(xiàn),計(jì)算UI也在一次次被顛覆。那么Vision Pro的出現(xiàn),能否再次推動(dòng)人機(jī)交互形式的變革呢?
Luckey指出,盡管Vision Pro具備強(qiáng)大的UI系統(tǒng),但現(xiàn)階段很難預(yù)測它是否會(huì)成為未來主流UI,因?yàn)檫@主要取決于開發(fā)者。
未來,隨著開發(fā)者不斷突破XR交互界面形態(tài),Vision Pro的界面系統(tǒng)可能也會(huì)隨之變化。就像此前,喬布斯并未計(jì)劃在iPhone中推出原生應(yīng)用商店,而是更傾向于網(wǎng)頁應(yīng)用,后來意識(shí)到應(yīng)用商店的重要性后,便開始發(fā)展原生應(yīng)用,并且發(fā)展的越來越好。
評論后Oculus時(shí)代
最后,Palmer Luckey也談了談對后Oculus時(shí)代的看法:
1,我會(huì)針對不同人群推出不同的硬件設(shè)備;
2,之前的博客中提到一個(gè)觀點(diǎn),“阻礙VR發(fā)展的因素之一是成本”,現(xiàn)在來看并不完全正確;
3,因?yàn)橄胍?0億人都用上VR的前提是,打造出一款在硬件質(zhì)量、舒適性、人體工程學(xué)、分辨率和內(nèi)容庫都有不錯(cuò)體驗(yàn)的設(shè)備;假設(shè)幾年前就將VR硬件免費(fèi)提供給用戶,開始可能大家都很興奮,幾周之后就會(huì)發(fā)現(xiàn)用戶變得很少,再之后可能就只有硬核玩家使用。
4,試圖讓VR更快的走向大眾,在當(dāng)時(shí)是個(gè)錯(cuò)誤的決定。必須要分階段進(jìn)行;
5,過早的拋棄高端和硬核玩家,也是一個(gè)錯(cuò)誤的決定;
6,打造那些當(dāng)前用戶使用VR必要的場景是非常重要的,而不是像Horizon Worlds,不是每個(gè)人都會(huì)使用它;
7,Quest Pro是一個(gè)不錯(cuò)的嘗試,不過推出太遲,而且沒有取得很好的市場反饋;
8,Quest Pro沒有對應(yīng)的殺手級場景,這是巨大的錯(cuò)誤;
9,Meta實(shí)際上也可以實(shí)現(xiàn)更自然的眼球追蹤+手勢交互。
參考:Peter H. Diamandis
責(zé)任編輯:
標(biāo)簽: